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06年我国网络游戏收入达59.6亿元- [动漫游戏

时间:2007年11月16日

出处:北京商报 

  据新华社一项关于《2007中国互联网调查报告》显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。

  近日,在各大媒体上,针对虚拟财产的保障问题呼声不断,网民和网商对网络“窃贼”的声讨不断升高,一些专家、学者也对巨大虚拟财产的界定发表看法。一时间,针对“网络投机者”的声讨力度不断加大,社会各界都在呼吁净化网络环境、规范网络秩序。但是,针对复杂的网络环境和严格的法律准则,网络虚拟空间的立法还需要一段时间的研讨,不过,国内网络环境拥有更加规范的依据将指日可待。

  数百亿网络资源无保证

  在不断膨胀的网络经济中,又有多少虚拟财产受到网络盗贼的觊觎呢?

  据新华社一项关于《2007中国互联网调查报告》(以下简称《报告》)显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。

  《报告》预计,2007、2008年中国网络市场规模将依然分别保持20.8%和25%的增长率,到2008年市场规模将达90亿元。

  《报告》还显示,网络游戏的到达率(也就是过去一年中使用过网络游戏的用户数量占中国互联网用户总规模的相对比例)为73.47%,用户规模约为1亿人。据另一项关于网络游戏用户数量的调查显示,网络游戏用户每年以27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。

  也就是说,我国在2006年到2008年3年间,网络游戏所获得的总价值将达到221.6亿元,而网络游戏用户将达到1.3亿人。

  可见,网络所产生的价值是可观的,但是这一堆堆的虚拟“重金”却暴露在光天化日之下,任由网络窃贼盗取。

  近日,各大院校专家、法律学者都在报刊、网络上对“建立完善的虚拟财产保护法律”的呼声高涨。

  网商难敌众“贼”

  “我的魔兽世界账号绑了密保卡但还是被盗了。”一位名为“见鬼了”的魔兽玩家在公会频道里诉苦道,许多同公会的朋友也因他的不幸遭遇感到惶恐不安。

  目前,针对形形色色的网络“窃贼”,各大游戏公司都进行了多种多样的防范措施,腾讯QQ的异地监控系统,第九城市的矩阵密保卡等,都是面对日益严重的盗号问题所设置的。虽然游戏开发商们都在绞尽脑汁对付各式各样的盗号手段,但是道高一尺,魔高一丈,种种防御手段并不能完全抵挡网络窃贼的猖獗攻势。在游戏开发商越来越复杂的“锁”面前,网络大盗的“开锁”技能也在不断升级。

  去年年底,深圳市公安局召开新闻发布会宣布,经过3000多公里的行程、7次突击后,他们破获了迄今为止全国最大规模的互联网虚拟财产被盗案。从2005年5月至2006年7月,这个团伙共盗取QQ号码和游戏账号、游戏装备300多万(套),最多一天盗号30多万个,已通过淘宝网站出售获利70多万元。

  疯狂的盗号行为给网络游戏运营商带来不小的压力,据盛大新闻发言人诸葛辉说:“盗号现象带来的损失是个巨大而又难以计算的数字。”近日,游戏厂商一致认为,盗号现象屡禁不止,且愈演愈烈,其根源在于非法利益获得者,而这并非哪个网游企业可独力解决的。目前,由盛大、腾讯等企业发起的反盗号联盟已实现信息共享,并在面临具体案例的时候展开合作,共同抵制盗号行为。

  不过,一些业内的游戏运营商也坦言:“仅仅是网络游戏企业来进行反盗号措施,所起到的作用治标难治本,因此,净化网络环境、规范网络秩序还需要法律的支持。”

  虚拟财产保护遭遇4大难题

  面对虚拟财产难以得到保障的种种现状,国家相关部门的领导和专家也对此事高度重视,近日,对于虚拟物品如何进行法律界定和法律属性的定义等问题研讨会不断召开。据有关人士介绍,对于出台网络虚拟物品保护的相关法律还有一些难题待解决。

  大成律师事务所的资深律师刘世杰近日接受记者采访时表示,网络虚拟财产保护有4大难题:“虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定、虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品财富无法收回。”

  虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时,拥有了自己的虚拟价值,但是却无法控制价值实际的价格。经常看见某些游戏玩家述说,他的某个武器价值多少人民币,某套装备价值多少人民币,这里的价值其实就是价格。而这些价值的多少,是由该物品的产出与需求量比来决定的。游戏厂商可以通过自由调整物品产出,来调整虚拟物品的价值;而玩家相对要被动的多,单个玩家是难以影响玩家群体,因此是没有办法调整虚拟物品的价值。从这里我们就可以看出,虚拟物品的价值主控权在游戏厂商那里,而国家并没有相关规定去迫使游戏厂商不得任意调整游戏的物品产出,因此这些虚拟物品的价值根本得不到保证。

  虚拟物品的交易与税法规定有出入。如果虚拟物品合法化,玩家通过“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,是否也应当交纳个人所得税?根据国务院发布的《中华人民共和国个人所得税法实施条例》第8条和第23条规定,个人财产转让所得属于纳税范围,必须按照一次转让财产的收入额减除财产原值和合理费用后的余额,计算纳税。在“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,都会属于这个范围内。在虚拟物品合法化,而税务机关无法查证的情况下,又有多少人可以按照规定去进行纳税呢?国家又该如何去引导和监督呢?这必然是一个非常头痛的问题。

  虚拟物品的丢失难以查证。玩家的虚拟物品一旦丢失了,该去找谁?表面上看应该“追究”于游戏厂商,但是对于一款万人在线的游戏,一组数据的丢失,很可能是很平常的事,游戏厂商不可能因为一个人的物品丢失,就去暂停正在有万人在线的服务器,更不要说回档,这对其他用户来说也是很不公平的,如果不回档或者停机,通常是无法查证该物品是否因为服务器或程序故障造成的意外丢失,同时也有可能是玩家自己扔了或者卖了,这些对于现有的游戏服务来说,都是根本无法做到的。当然想要有更好的服务,那就需要支付更多的服务费用,不过恐怕大多数玩家不会愿意的。

  虚拟物品的财富无法回收。玩家在游戏中可以合法地拥有自己的虚拟物品,但是如果他不想玩了,该怎么回收呢?众所周知,如果说股票是股民对股份公司的一种投资,那么当他需要收回资金时,就可以将股票卖掉来进行回收。而网络游戏却不是这样,玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,即使该玩家不想玩这个游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们是没有办法将游戏中的虚拟物品卖掉(除非正好有人愿意买),这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商回收成为现金,这对于虽然合法化的虚拟物品主人,无疑是一个不小的损失。





《大气层》  发布于  2007年11月16日 17时09分16秒  引用Trackback(0) | 编辑 

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