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!!!电信研究院:日韩移动互联网发展扫描- [3G产业

时间:2008年04月07日

中国信息产业网-人民邮电报 

  电信研究院信息所 汪卫国

  当前,随着3G商用进程的不断加快,亚洲和欧美的主要移动运营商相继推出了移动互联网业务。回顾近年来移动互联网发展的历程,日韩的移动运营商可谓领风气之先。自NTT DoCoMo推出i-mode移动互联网服务以来,日韩移动互联网业务应用日趋丰富,产业合作日益完善,用户规模持续增长,成为全球移动互联网发展的领头羊。

  日本

  日本移动互联网发展开始于1999年2月NTT DoCoMo推出的i-mode服务。在全球许多运营商还在开发基于WAP的移动互联网服务之时,i-mode采取了标准的HTML互联网格式。实践证明,这种方式加快了移动互联网的普及与发展。

  日本可以称得上是移动互联网业务发展最好的国家之一,其移动数据业务收入约占全球40%的份额,接近三分之一的日本人使用移动互联网业务,其中80%在3G终端上使用移动互联网业务。到2007年6月底,除了数据接入费和广告费之外,来自移动内容和移动商务的收入就超过10亿美元。到2007年底,日本移动互联网用户总数达到8728万,占移动用户总数的87%(见表1)。

运营商

移动用户数(万)

3G用户数

移动互联网用户数

DoCoMo

5315

4208

4784

KDDI

2955

2874

2489

SoftBank

1761

1228

1456

总计

10032

8310

8728


表1 日本移动用户数和移动互联网用户数(截至2007年12月)(来源:Wireless Watch Japan)

  根据Wireless Watch Japan 2007年9月发布的报告表示,日本移动运营商提供的主要移动互联网业务包括移动搜索、移动音乐、移动社交网及UGC、移动商务与NFC应用、移动电视、基于位置的服务和移动广告等。下面介绍一些主要业务的发展状况。

  *移动搜索

  日本的移动搜索业务在2006年之前还限制在运营商的官方网站内,2006年之后,KDDI与Google的合作打开了移动搜索业务发展的新局面。2006年中,KDDI与Google签订合作协议,在其EZweb移动门户上放置了Google搜索框。此后,通过EZweb提交的搜索请求增加了三倍,接近75%的搜索请求直接指向互联网网站和非官方移动互联网网站。这种开放的移动搜索业务模式带动了用户对EZweb的访问,并且由于访问量的增加,KDDI从中获取的流量费也在增长,进一步促进了广告业务的发展。

电信研究院:日韩移动互联网发展扫描
全球主要移动运营商推出的新型移动互联网业务 (来源:通信信息所)

  *移动商务和拍卖

  日本的在线购物和拍卖市场起步较晚,但发展速度较快,用户的认知度也比较高,有41%~48%的移动互联网用户使用过该项业务。十几岁到二十几岁的女性较倾向于使用该业务。2006年移动拍卖的成交量为1295亿日元,占到了通过手机在线购买成交量的1/2(见图1)。

  2005年后期,KDDI开通了名为EZ Shopping Mall的移动购物站点,au的Shopping Mall以每月2万日元出租给在线的零售商,KDDI自身也运营一些移动商务站点,如CD店、书店等。2006年,KDDI又开通了一个旅游商务网站,并在其中整合了基于位置的服务,用户在订购旅游产品时可以同时获得EZ NaviWalk服务。除了商务网站,KDDI还开通了拍卖网站EZ auction,迄今已经发展了超过50万用户。au的商务和支付业务充分体现了KDDI的固定融合策略,所有的商务和支付业务都可以通过互联网接入。统计表明,接近70%的用户通过手机支付来对物品和拍卖品进行付费。

  *移动社交网络

  与移动音乐和游戏相比,移动社交网络的使用量相对较小,但市场前景很可观。根据Pakuten Research/Mitsubishi Research Institute的调查,2007年2月,日本移动用户对移动SNS的关注度为48.5%。在没有开始使用SNS的用户中,有11.8%的用户对此非常感兴趣。在SNS的活跃用户中,平均每月登录的次数为30.8。

  mobagetown是一个捆绑了免费游戏、社交网络功能以及虚拟社区功能的移动互联网网站,只在移动网上运营。mobagetown自从2006年2月开放以来,用户数呈爆炸式增长,在一年半的时间里用户达到了650万,目前平均每月的页面浏览量超过100亿次。mobagetown取得成功的主要因素之一是提供免费的、高质量的休闲游戏,大约有60款Falsh在线游戏和20款Java游戏。为了玩游戏,用户不得不注册一个账号,一旦登录,SNS的所有特征将一览无余,如博客、点评、圈子等。系统还为注册用户提供一个网络虚拟形象,为了装扮自己的形象,注册用户需要获得“MobaGold”的虚拟货币来购买衣服、配件、宠物甚至家具、房间等。虚拟货币和虚拟形象的设置是mobagetown盈利模式的基础,注册用户为虚拟形象配备的任何物品都直接或间接地为运营公司带来收入。

  *移动广告

  在日本市场,由于三大移动运营商早在2002年前后就介入了移动广告市场,因此日本的移动广告市场已经发展得相对成熟,移动运营商已经从中获得了一定的收益。日本移动广告市场从2004年开始呈现快速增长的势头,2006年达到450亿日元,是互联网广告收入的12%。随着移动搜索业务的发展,基于搜索的广告业务开始起步,并将超过传统的移动标志广告和文本广告,2007年移动搜索广告仅占全部广告收入的14.3%,预计到2011年这一比例将达到42.6%。

  韩国

  韩国是全球移动互联网最为发达的地区之一。根据韩国互联网发展研究机构(NIDA)的调查,到2007年6月,在韩国的互联网用户中,有46.8%的用户使用手机上网,使用过移动互联网的用户占移动用户的比例为51.3%,比2005年9月的统计提高了10个百分点。

  自从2002年韩国移动运营商把CDMA网络全面升级到CDMA 2000 1x EVDO以来,移动互联网的发展更是突飞猛进,SKT和KTF分别推出了包括一系列高端移动多媒体应用和下载服务在内的移动互联网业务。双向高速网络进一步带动了具备移动Web2.0特征的移动互联网业务的发展。用户市场对移动互联网业务的需求从铃声下载、新闻服务等逐渐向移动多媒体、移动社区、移动UGC等新型移动互联网业务转移。据估计,约50%的韩国人口都是SKT的移动赛我网注册用户。

  韩国移动互联网的成功主要包括以下几个因素:第一,移动用户数量增长迅速,保证了移动互联网用户基数不断扩大,为移动互联网的各种应用创造了良好的市场环境;第二,内置虚拟机的高性能彩屏移动终端迅速流行,再加上移动互联网具有丰富的应用,对用户产生了真正的吸引力;第三,良好的网络环境为移动互联网各种应用的展开打下了坚实的基础;第四,更多更新的移动多媒体业务的出现使用户有了更多选择,从而真正从移动互联网中获得了生活的便利和乐趣。

  根据NIDA在2007年9月发布的最新调查,韩国用户数最多的移动互联网业务包括移动多媒体服务、移动音乐门户网站服务、手机游戏、移动购物、手机银行,以及包括移动搜索、移动社区等在内的无线和固定互联网互通服务。

  *移动多媒体

  移动多媒体服务是指通过无线互联网享受电影、音乐、动画、游戏、体育等娱乐项目和电视节目等多种服务,如JUNE、NateAir、Fimn、mi-TV等服务。根据调查,有21.3%的移动互联网用户通过移动电话使用移动多媒体服务。其中,63%的移动多媒体服务使用者在使用“听音乐、下载音乐”业务;60.4%的用户使用铃声、彩铃、背景图片等装饰手机类业务。目前,利用手机收看电视/VOD类视频业务的用户比例为12.1%(见图2)。

韩国

  SKT推出的June业务是基于CDMA 2000 1X EV-DO网络的多媒体业务。通过June业务,用户可以采用下载或流媒体的方式欣赏VOD/MOD内容,可以获得国内新闻、游戏、有线电视、实时广播等服务。

  KTF也针对高速网络推出了Mobile-VOD(各种电视、电影、MTV、体育频段的精彩片断)业务,其中VOD是主要的收入来源。KTF于2002年开始在韩国基于CDMA 2000 EVDO技术提供VOD业务,KTF的VOD业务支持视频短片的下载、播放以及实时电视的收看,提供的节目内容覆盖教育、新闻、电影预览、TV广播、体育节目等方面。经过几年的发展,VOD业务已成为KTF最受欢迎的业务之一,到2006年底VOD用户数达到295万,比2005年底增加了93.6%。

  *移动音乐门户网站服务

  移动音乐门户网站服务是指通过手机接入有线和无线互联网下载音乐,欣赏StreamingVideo和听取音乐广播的服务,如Melon、dosirak、music ON等。目前,有27.2%的移动互联网用户使用音乐门户网站服务。

  SKT为了适应市场需求,专门推出了创新的“Melon”音乐业务。SKT的Melon业务是将固定、移动领域的音乐下载业务融合在一起的音乐业务,用户既可以通过Melon的宽带门户网站下载和在线欣赏音乐、MTV,也可以通过手机实现这些功能,提供无所不在的音乐服务。Melon业务开通以来发展十分迅速,2006年底用户数达730万,2006年收入达700亿韩元,成为韩国用户最多和收入最多的音乐站点。

  *移动游戏

  近几年来,韩国的手机游戏业务也走在了世界前列。1998年,韩国引入了WAP游戏。2000年,LGT和SKT开始提供基于CDMA 20001x的VM下载游戏。2001年,KTF推出multipack系列多媒体游戏业务,同期其手机游戏产品开始出口到其他国家。2001年,韩国有100家手机游戏开发商,到2003年年底,韩国手机游戏开发商增至500家左右。

  韩国政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如NCSoft、Webzen、Nexon等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身手机游戏领域,而主要的移动门户运营商NHN和DAUM也积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。

  *移动购物

  移动购物是指用移动电话接入无线互联网购买商品及相关服务的业务。除了铃声、MP3等业务的收费下载外,韩国有8.9%的移动互联网用户用移动电话接入无线互联网购买过商品、服务等,其中“预约、预订”是用户使用最多的手机购物形式。

  MONETA是SKT的移动商务业务品牌,可以提供如移动银行、移动股票交易、移动交通卡、移动认证卡交易等多种商务类应用。MONETA中的移动银行M-bank业务,可使用户完成大量资金交易,如通过手机转账和账务咨询等,M-bank业务可在17个商业银行间使用,截至2006年9月,M-bank业务用户数已超过了1000万。

  KTF也推出了与SKT类似的以“K-merce”为品牌的移动商务业务,主要为25岁以上的用户提供保险、彩票、电子钱包等移动电子商务服务。目前,其品牌内的服务主要包括移动金融服务、移动支付服务、移动电子购物服务、移动广告及促销服务等。





《大气层》  发布于  2008年04月07日 09时46分38秒  引用Trackback(0) | 编辑 

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